sábado, 31 de enero de 2026

La anotación de las partidas de ajedrez

Material de referencia para el alumnado de 5º y 6º del proyecto interdisciplinar Ajedrez, inteligencia emocional y pensamiento computacional. 

Como todos sabéis, las partidas de ajedrez se anotan. Así se pueden luego reproducir para analizarlas, estudiarlas o simplemente dejar constancia de las mismas a modo de acta ante cualquier reclamación. De hecho, en el ajedrez de competición oficial a ritmo estándar, ambos jugadores están obligados a anotarlas en una planilla que luego deben firmar y entregar al árbitro (en los ritmos, rápido y relámpago no es obligatorio anotar). Existen a tal efecto unos códigos de anotación. Los más usados son:

·         El sistema algebraico: el que se usa en la actualidad de manera casi exclusiva y el único oficial reconocido por la FIDE.

·         El sistema descriptivo: era el más habitual hasta mediados de los años 80 del siglo pasado. En la actualidad prácticamente no se utiliza, pero es útil conocerlo para poder leer libros y publicaciones de la época.

 

SISTEMA ALGEBRAICO

El punto de partida es considerar el tablero como un eje de coordenadas cartesianas en el que, en el eje horizontal, las ocho columnas del tablero se nombran con letras minúsculas desde la “a” a la “h” comenzando por la columna más a la izquierda del jugador que juega con blancas. Mientras que en el eje vertical, las filas se nombran con los números del 1 al 8 comenzando por la primera fila delante del jugador que lleva las blancas. 


De esa manera, cada una de las 64 casillas es nombrada con un código alfanumérico letra+número, de tal forma que, por ejemplo, la casilla inicial del rey blanco es la e1, o la inicial del peón delante del caballo negro en el flanco de dama es la b7.


Por otro lado, las diferentes piezas, salvo el peón, van a ser nombradas con una letra mayúscula correspondiente, en la mayoría de idiomas, a su inicial. No hay un idioma único, las partidas se pueden anotar en cualquier idioma oficial reconocido por la FIDE. Aquí vemos, a modo de ejemplo, como se nombran las piezas en español, inglés, francés, alemán e italiano.  En esta publicación, lógicamente, usaremos el español:

 

Español

Inglés

Francés

Alemán

Italiano

Nombre

Letra

Nombre

Letra

Nombre

Letra

Nombre

Letra

Nombre

Letra

Peón

P*

Pawn

P*

Pion

P*

Bauer

B*

Pedone

P*

Caballo

C

Knight

N

Cavalier

C

Springer

S

Cavallo

C

Alfil

A

Bishop

B

Fou

F

Läufer

L

Alfiere

A

Torre

T

Rook

R

Tour

T

Turm

T

Torre

T

Dama

D

Queen

Q

Dame

D

Dame

D

Donna

D

Rey

R

King

K

Roi

R

König

K

Re

R

*No se usa en el sistema algebraico, sí en el descriptivo.

 

¿Cómo anotamos los movimientos?

Es muy simple: cada movimiento se anotará con la letra correspondiente a la pieza movida (salvo en el caso del peón, que se omite) unida al nombre de la casilla de destino. Por ejemplo:

·         Si movemos un caballo a la casilla g5, escribiremos: Cg5

·         Si avanzamos un peón a la casilla f6, escribiremos: f6

También se puede añadir la casilla inicial en la que estaba la pieza, pero no es obligatorio. En los mismos ejemplos de antes:

·         Si el caballo que movemos a g5 parte de h3, se puede escribir: Ch3g5.

·         Si el peón que avanzamos a f6 partía de f7 (sería un peón negro que avanza desde su casilla de inicio), se puede escribir: f7f6.

 

¿Y si el movimiento supone una captura?

En principio se puede anotar exactamente igual que una jugada normal, es decir, letra de la pieza unida a la casilla de destino. Por ejemplo, si con una torre que estaba en b8 capturamos un alfil que estaba en b6, podemos escribir: Tb6 (o Tb8b6 de manera extendida), no hace falta indicar la pieza capturada. No obstante, aunque no es obligatorio, en los casos de captura es MUY RECOMENDABLE escribir el signo “x” entre la letra de la pieza y el nombre de la casilla, es decir, escribiremos mejor: Txb6 (o Tb8xb6 de manera extendida).

 

¿Y si capturamos con un peón?

Se anota la letra de la columna donde estaba el peón, seguida del nombre de la casilla a la que lo movemos al capturar. Por ejemplo, si somos las blancas y con un peón, que tenemos en d4, capturamos una pieza negra que estaba en e5, escribiremos: de5 o, mejor, como hemos dicho, dxe5.

Si la captura es la de otro peón al paso, se puede añadir (no es obligatorio) “a.p.” Por ejemplo: cxd5 a.p.

 

¿Qué pasa cuando dos piezas iguales pueden mover a la misma casilla?

Si usamos la notación extendida no hay ningún problema en este caso. Pero si no la usamos, que es lo habitual, se procede añadiendo a la letra de la pieza la letra de la columna (si ambas piezas están en columnas diferentes) o el número de la fila (si están en la misma columna). Por ejemplo:

·         Si vamos a mover un caballo de d3 a b2, pero tenemos otro caballo en a4 (que también puede mover a b2), escribiremos: Cdb2 (o Cdxb2 si el movimiento implica una captura).

·         Pero si el otro caballo que no movemos estuviera en d1 (desde donde también puede ir a b2), escribiremos: C1b2 (o C1xb2 si el movimiento implica una captura).

 

¿Cómo se anota el enroque?

El enroque en el flanco de rey (enroque corto) se anota: 0-0.

El enroque en el flanco de dama (enroque largo) se anota: 0-0-0.

 

¿Y la promoción de un peón?

La promoción se anota indicando la casilla final a la que llega el peón, seguida de la letra de la pieza a la que lo promocionamos. Por ejemplo, si movemos un peón negro alcanzando la casilla g1 y lo sustituimos por una dama, escribiremos: g1D. La notación de portales de ajedrez online como Lichess o Chess.com, suele añadir el signo “=” antes de la letra de la pieza (g1=D), pero esa manera de anotar no está oficialmente establecida.

 

¿Y si el movimiento que hacemos deja en jaque al rey contrario o le da jaque mate?

Si el movimiento da jaque al contrario no es obligatorio anotar nada en especial, pero se suele anotar habitualmente añadiendo el signo "+". Por ejemplo, si movemos la dama a b4 y fruto de ello el rey contrario recibe jaque, se acostumbra anotar: Db4+.

Para el jaque mate tampoco hay una notación obligatoria, pero lo normal es anotarlo con los signos "++" o "#" (son equivalentes). Por ejemplo, si tras mover un caballo a f7 damos jaque mate, escribiríamos: Cf7++ o Cf7#. Se acostumbra, además, a escribir el resultado (1-0 o 0-1) tras el último movimiento anotado. Un error algo extendido entre aficionados es creer que “++” simboliza “jaque doble” y que “#” simboliza “jaque mate”, pero eso es incorrecto. ++ o # simbolizan equivalentemente jaque mate, no existe ninguna notación especial para situación de jaque "doble".

 

¿Cómo se anota el final de una partida en tablas?

La oferta de tablas, independientemente de que se acepte o no, se anota con la simbología (=) tras el movimiento realizado por el jugador que la hace. Si  una partida acaba en tablas, ya sea por ahogado o por cualquier otra circunstancia reglamentaria, se suele escribir el resultado (1/2-1/2 o 0,5-0,5) tras la última jugada realizada. Si ha sido por ahogado, también se puede añadir la palabra “ahogado” tras la jugada que finaliza la partida.

 

Otros signos que pueden añadirse:

Los siguientes signos no forman parte de la notación oficial, pero suelen añadirse a la anotación del movimiento en partidas analizadas en libros y revistas para valorar algunas jugadas:

Signo

Significado

!!

Jugada excelente, extraordinaria, brillante y habitualmente difícil de ver a simple vista.

!

Buena jugada, normalmente la mejor de entre las opciones posibles

!? o (?)

Jugada dudosa. No es mala del todo pero hay opciones mejores. En partidas entre grandes maestros se suelen valorar así jugadas hechas intencionadamente para sorprender al rival

?

Jugada mala. Implica normalmente caer en una clara desventaja o perder la ventaja que se tenía.

??

Jugada muy mala. Implica normalmente caer en una desventaja decisiva o la pérdida inmediata de la partida.

=

Situación de igualdad tras esa jugada.

+-

Ventaja blanca tras esa jugada.

-+

Ventaja negra tras esa jugada.

 

 

SISTEMA DESCRIPTIVO

Este sistema era el más habitual hasta finales de los años 80 del siglo pasado, tanto en libros y revistas, como en las planillas de los jugadores en competición. Actualmente está en total desuso y la FIDE solo admite en las planillas de las partidas de competición oficial el sistema algebraico. Pero es útil conocerlo para poder leer libros y revistas de ajedrez que tengan cierta antigüedad. No era un sistema rigurosamente normalizado y podía variar ligeramente en un idioma u otro. Vamos a ver cómo era su uso habitual en español:

·         Para nombrar las piezas se utilizan en cada idioma las mismas letras mayúsculas que vimos anteriormente. En español: P, C, A, T, D y R.

·         En el tablero, las columnas no se nombran de la “a” a la “h” sino con las siguientes siglas en mayúsculas, correspondientes a la pieza que inicia el juego en la base de la columna, comenzando por la columna más a la izquierda de jugador de las piezas blancas: TD (torre-dama), CD (caballo-dama), AD (alfil-dama), D (dama), R (rey), AR (alfil-rey), CR (caballo-rey) y TR (torre-rey). Las filas se numeran del 1 al 8, pero desde la perspectiva de cada jugador, comenzando por la que tiene justo delante, es decir, que, por ejemplo, la casilla que notación algebraica llamamos e4, para el blanco está en la fila 4 (4ª fila contando desde su base), pero para el negro está en la fila 5 (5ª fila contando desde su base); o la casilla c7 para el blanco está en la fila 7 y para el negro en la fila 2.


·         Para anotar un movimiento se escribe la letra de la pieza (aquí sí se usa también la letra para el peón, en español, la P) seguida del número de la fila (contando desde la base del jugador que mueve) y las siglas de la columna. Por ejemplo, para avanzar las blancas al comienzo de la partida dos casillas el peón de delante de su rey (e4 en sistema algebraico), se anota P4R (peón que va a la cuarta fila de las blancas en columna R), si las negras responden igual (e5 en notación algebraica) se anota también P4R (peón que va a la cuarta fila de las negras en la columna de rey).

·         La letras D o R que indican el flanco en las columnas T, C y A se pueden omitir si no hay posibilidad de confusión. Por ejemplo, el movimiento Cf3 (en algebraico) de las blancas se anota C3AR, pero si en la posición no es posible hacer C3AD (Cc3 en algebraico), basta escribir C3A.

·         Cuando dos piezas del mismo tipo pueden ir a la misma casilla, lo habitual es especificar, tras la letra de la pieza movida, la fila y/o columna de partida (opcionalmente entre paréntesis), por ejemplo: C(2D)3C.

·         Las capturas se indican con la letra de la pieza movida, el signo “x” y la letra de la pieza capturada. Por ejemplo, si un caballo captura un alfil, se escribe CxA. Si hay alguna ambigüedad, por ejemplo, que los dos caballos pudieran capturar un alfil, se usan aclaraciones similares a las antes indicadas, por ejemplo: C(5R)xA (el caballo que está en la fila 5, columna R, captura al alfil).

·         El enroque se anota igual que en el sistema algebraico: 0-0 (enroque corto) y 0-0-0 (enroque largo).

·         Para la promoción, se escribe el movimiento de peón correspondiente y se añade el signo “=” seguido de la letra de pieza por la que se sustituye el peón. Por ejemplo: P8A=D

·         El resto de simbología es similar a la usada en notación algebraica, con la salvedad de que el signo “#” no se utilizaba en notación descriptiva, el jaque mate solía indicarse exclusivamente con “++”.

 

Veamos un ejemplo de la misma partida anotada en diferentes sistemas, recordando que, actualmente, el único sistema que suele utilizarse en libros, revistas y otras publicaciones, es el algebraico (habitualmente en su versión "normal"), siendo además el único sistema reglamentariamente válido en la actualidad para anotar una partida de competición oficial en una planilla:

 

Alekhine – Forrester (1923)

Apertura española o Ruy López

Notación algebraica

Notación

descriptiva

Normal

Extendida

 

Blancas

Negras

 

Blancas

Negras

 

Blancas

Negras

1

e4

e5

1

e2e5

e7e5

1

P4R

P4R

2

Cf3

Cc6

2

Cg1f3

Cb8c6

2

C3AR

C3AD

3

Ab5

a6

3

Af1b5

a7a6

3

A5C

P3TD

4

Aa4

Cf6

4

Ab5a4

Cg8f6

4

A4T

C3A

5

Cc3

Ac5!?

5

Cb1c3

Af8c5!?

5

C2A

A4A !?

6

Cxe5

Cxe5

6

Cf3xe5

Cc6xe5

6

CxP

CxC

7

d4

Ab4?

7

d2d4

Ac5b4?

7

P4D

A5C?

8

dxe5

Cxe4

8

d4xe5

Cf6xe4

8

PxC

CxP

9

Dd4!

Cxc3

9

Dd1d4!

Ce4xc3

9

D4D!

CxC

10

bxc3

Aa5

10

b2xc3

Ab4a5

10

PxC

A4T

11

Aa3!

b6

11

Ac1a3!

b7b6

11

A3T!

P3CD

12

e6!

Df6

12

e5e6!

Dd8f6

12

P6R!

D3A

13

Axd7+

Rd8

13

Aa4xd7+

Re8d8

13

AxP+

R1D

14

Ac6!!

Dxd4

14

Ad7c6+!!

Df6xd4

14

A6A+!!

DxD

15

e7++

1-0

15

e6e7#

1-0

15

P7R++

1-0

Para conocer con más detalle estos sistemas de anotación de partidas, podéis consultar el capítulo 2 de la Cartilla de Ajedrez de Ricardo Montecatine, de la que ya hablamos en una entrada anterior. Además, en el Apéndice C de las Leyes del Ajedrez de la FIDE se detalla el uso de la notación algebraica a efectos de la anotación de partidas en competición oficial.


Planilla anotada por Bobby Fischer en
su famosa partida de 1956 contra Donald Byrne,
la Inmortal de Fischer 
(utiliza la notación descriptiva, en inglés,
al uso de la época en EE.UU.)
Imagen obtenida a través de Ajedrez de ataque

miércoles, 10 de diciembre de 2025

Final de trimestre en nuestro proyecto interdisciplinar

Estamos ya concluyendo este primer trimestre en nuestro proyecto interdisciplinar Ajedrez, inteligencia emocional y pensamiento computacional. La puesta en marcha del X Torneo de Ajedrez Escolar de nuestro centro es el "producto final" de la situación de aprendizaje planteada para este trimestre en nuestra programación. Además se realizará una prueba de control en el horario habitual de clases los siguientes días:

  • Lunes, 15 de diciembre: 6ºA y 5ºB.
  • Martes, 16 de diciembre: 6ºB y 5ºA.
  • Miércoles, 17 de diciembre: 6ºC.

Los controles serán tipo test con 4 opciones respuesta en cada pregunta sobre los siguientes contenidos:

5º curso: historia del ajedrez, movimiento de las piezas, mates básicos, final de peón y rey contra rey..., en definitiva todo el contenido trabajado este trimestre y los materiales fotocopiados entregados. Conviene además leer las dos entradas anteriores publicadas en este blog (Cartilla de Ajedrez de Montecatine y Leyes de Ajedrez de la FIDE).

6º curso: la base evaluable será los documentos Leyes del Ajedrez de la FIDE (conviene, además de leer el documento, echar un vistazo a las propias leyes, accesibles a través del enlace en la publicación) y Dos maneras de aprender pensar: reconocimiento de patrones y pensamiento divergente en ajedrez, entregados en los últimos días. Conviene además repasar la publicación del final del curso pasado Reconocimiento de patrones, táctica y pensamiento computacional.



La Cartilla de Ajedrez de Ricardo Montecatine

Hoy presentamos un material editado por la Junta de Andalucía, que valoramos como muy recomendable para ajedrecistas principiantes, en especial en el contexto escolar. Su título, Cartilla de Ajedrez, es compartido con otras clásicas publicaciones para escolares y principiantes, como las publicadas en el pasado siglo por el argentino Roberto Grau en los años 30 o el español Román Torán en los 70. En este caso su autor es el ajedrecista, divulgador y expresidente de la Federación Andaluza de Ajedrez, Ricardo Montecatine Ríos. 

La primera edición de esta obra se publicó en 1987. Se trata de un librito sencillo, básico y ameno en el que podemos encontrar muchos de los elementos tratamos en el proyecto interdisciplinar de ajedrez que llevamos a cabo en nuestro centro. Reeditada en 2006 por la Consejería de Turismo, Comercio y Deporte de la Junta de Andalucía, consideramos que es un excelente material para que escolares a partir de segundo o tercer ciclo, o simplemente cualquier persona interesada que quiera aprender a jugar al ajedrez partiendo de cero, pueda hacerlo. No encontraremos en ella complejos análisis ni teorías, solo los rudimentos básicos del juego mostrados y explicados de forma sencilla y muy accesible. En definitiva, la base que cualquier principiante necesita para empezar a jugar. Por todo ello recomendamos su lectura, como manual de referencia para el juego, a nuestro alumnado de 5º y 6º curso implicado en nuestro proyecto interdisciplinar Ajedrez, inteligencia emocional y pensamiento computacional.

Haciendo clic en la imagen anterior o en el siguiente enlace, encontraréis la Cartilla de Ajedrez de Ricardo Montecatine en pdf.

https://www.juntadeandalucia.es/export/drupaljda/133716328019201.pdf

lunes, 8 de diciembre de 2025

Las Leyes de Ajedrez de la FIDE

By http://www.fide.com/,
Fair use, https://en.wikipedia.org/w/index.php?curid=32752442

Material complementario para el alumnado de 6º curso del proyecto interdisciplinar Ajedrez, inteligencia emocional y pensamiento computacional.

Las Leyes del Ajedrez de la FIDE son el reglamento oficial del ajedrez. La FIDE (Fédération Internationale Des Échecs) las revisa cada cierto tiempo (la versión vigente es de 2023) buscando mejoras y adaptarlas a la realidad del ajedrez en cada momento. Las diferentes federaciones nacionales asociadas a la FIDE son las encargadas de traducirlas oficialmente a cada uno de los diferentes idiomas.

Las Leyes del Ajedrez son aplicables tanto a cualquier partida amistosa como de competición en los diferentes ritmos de juego y modalidades aceptados por la FIDE:

  • Ajedrez ESTÁNDAR, también llamado clásico: cada jugador dispone de al menos 1 hora de tiempo para realizar sus movimientos (en el caso de partidas con incremento de tiempo por jugada, una cantidad de tiempo tal que el tiempo base más el incremento multiplicado por 60 sea de, al menos, 1 hora).
  • Ajedrez RÁPIDO: cada jugador dispone de más de 10 minutos y menos de 1 hora de tiempo para realizar sus movimientos (en el caso de partidas con incremento de tiempo por jugada, una cantidad de tiempo tal que el tiempo base más el incremento multiplicado por 60 sea de más de 10 minutos y menos de 1 hora).
  • Ajedrez RELÁMPAGO, también llamado blitz: cada jugador dispone de como máximo 10 minutos de tiempo para realizar sus movimientos (en el caso de partidas con incremento de tiempo por jugada, una cantidad de tiempo tal que el tiempo base más el incremento multiplicado por 60 sea de como máximo de 10 minutos.
  • Ajedrez 960, también llamado Fischer Random o Freestyle: se trata de una modalidad inventada por el ex campeón del mundo estadounidense Robert "Bobby" Fischer en la que las piezas se colocan inicialmente de forma aleatoria.

Estructura de las Leyes del Ajedrez:

Se dividen en dos bloques de contenido, cuatros apéndices, un bloque de directrices complementarias y glosario de términos:

Reglas básicas del juego (artículos 1 a 5): se define el juego, el tablero, las piezas, sus movimientos y cómo ejecutarlos, cuándo acaba la partida...

Reglas del juego en las competición (artículos 6 a 12): se habla del reloj de ajedrez y su uso, irregularidades que pueden producirse, el proceso de anotación de los movimientos, la finalización de la partida en tablas en un contexto de competición, las puntuaciones en los torneos, la conducta de los jugadores, el papel del árbitro...

Apéndices:  A (especificaciones para el ajedrez rápido), B (especificaciones para el ajedrez relámpago), C (sistema de notación algebraico, el único oficial para anotar las partidas) y D (reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales).

Directrices: son complementos que se usan solo cuando so necesarios. La directriz I trata del aplazamiento de partidas en las competiciones (algo frecuente hasta los años 80 de pasado siglo, actualmente muy poco habitual). La directriz II desarrolla las reglas específicas del Ajedrez 960. La directriz III establece normas y orientaciones específicas para las partidas sin incremento de tiempo complementando las reglas del juego en la competición.

Glosario: se aclaran numerosos términos empleados en las Leyes del Ajedrez.

En el siguiente enlace tienes acceso la última versión de las Leyes del Ajedrez de la FIDE traducida al español (página de Federación Española de Ajedrez, FEDA): Leyes del Ajedrez de la FIDE 2023.