Material de referencia para el alumnado de 5º y 6º del proyecto interdisciplinar Ajedrez, inteligencia emocional y pensamiento computacional.
Como todos sabéis, las partidas de ajedrez se anotan. Así se pueden luego reproducir para analizarlas, estudiarlas o simplemente dejar constancia de las mismas a modo de acta ante cualquier reclamación. De hecho, en el ajedrez de competición oficial a ritmo estándar, ambos jugadores están obligados a anotarlas en una planilla que luego deben firmar y entregar al árbitro (en los ritmos, rápido y relámpago no es obligatorio anotar). Existen a tal efecto unos códigos de anotación. Los más usados son:
· El sistema algebraico: el que se usa en la actualidad de manera casi exclusiva y el único oficial reconocido por la FIDE.
· El sistema descriptivo: era el más habitual hasta mediados de los años 80 del siglo pasado. En la actualidad prácticamente no se utiliza, pero es útil conocerlo para poder leer libros y publicaciones de la época.
SISTEMA ALGEBRAICO
El punto de partida es considerar el tablero como un eje de coordenadas cartesianas en el que, en el eje horizontal, las ocho columnas del tablero se nombran con letras minúsculas desde la “a” a la “h” comenzando por la columna más a la izquierda del jugador que juega con blancas. Mientras que en el eje vertical, las filas se nombran con los números del 1 al 8 comenzando por la primera fila delante del jugador que lleva las blancas.
Por otro lado, las diferentes piezas, salvo el peón, van a ser nombradas con una letra mayúscula correspondiente, en la mayoría de idiomas, a su inicial. No hay un idioma único, las partidas se pueden anotar en cualquier idioma oficial reconocido por la FIDE. Aquí vemos, a modo de ejemplo, como se nombran las piezas en español, inglés, francés, alemán e italiano. En esta publicación, lógicamente, usaremos el español:
|
Español |
Inglés |
Francés |
Alemán |
Italiano |
|||||
|
Nombre |
Letra |
Nombre |
Letra |
Nombre |
Letra |
Nombre |
Letra |
Nombre |
Letra |
|
Peón |
P* |
Pawn |
P* |
Pion |
P* |
Bauer |
B* |
Pedone |
P* |
|
Caballo |
C |
Knight |
N |
Cavalier |
C |
Springer |
S |
Cavallo |
C |
|
Alfil |
A |
Bishop |
B |
Fou |
F |
Läufer |
L |
Alfiere |
A |
|
Torre |
T |
Rook |
R |
Tour |
T |
Turm |
T |
Torre |
T |
|
Dama |
D |
Queen |
Q |
Dame |
D |
Dame |
D |
Donna |
D |
|
Rey |
R |
King |
K |
Roi |
R |
König |
K |
Re |
R |
*No se usa en el sistema algebraico, sí
en el descriptivo.
¿Cómo anotamos los movimientos?
Es muy simple: cada movimiento se anotará con la letra correspondiente a la pieza movida (salvo en el caso del peón, que se omite) unida al nombre de la casilla de destino. Por ejemplo:
· Si movemos un caballo a la casilla g5, escribiremos: Cg5
· Si avanzamos un peón a la casilla f6, escribiremos: f6
También se puede añadir la casilla inicial en la que estaba la pieza, pero no es obligatorio. En los mismos ejemplos de antes:
· Si el caballo que movemos a g5 parte de h3, se puede escribir: Ch3g5.
· Si el peón que avanzamos a f6 partía de f7 (sería un peón negro que avanza desde su casilla de inicio), se puede escribir: f7f6.
¿Y si el movimiento supone una
captura?
En principio se puede anotar exactamente igual que una jugada normal, es decir, letra de la pieza unida a la casilla de destino. Por ejemplo, si con una torre que estaba en b8 capturamos un alfil que estaba en b6, podemos escribir: Tb6 (o Tb8b6 de manera extendida), no hace falta indicar la pieza capturada. No obstante, aunque no es obligatorio, en los casos de captura es MUY RECOMENDABLE escribir el signo “x” entre la letra de la pieza y el nombre de la casilla, es decir, escribiremos mejor: Txb6 (o Tb8xb6 de manera extendida).
¿Y si capturamos con un peón?
Se anota la letra de la columna donde estaba el peón, seguida del nombre de la casilla a la que lo movemos al capturar. Por ejemplo, si somos las blancas y con un peón, que tenemos en d4, capturamos una pieza negra que estaba en e5, escribiremos: de5 o, mejor, como hemos dicho, dxe5.
Si la captura es la de otro peón al paso, se puede añadir (no es obligatorio) “a.p.” Por ejemplo: cxd5 a.p.
¿Qué pasa cuando dos piezas
iguales pueden mover a la misma casilla?
Si usamos la notación extendida no hay ningún problema en este caso. Pero si no la usamos, que es lo habitual, se procede añadiendo a la letra de la pieza la letra de la columna (si ambas piezas están en columnas diferentes) o el número de la fila (si están en la misma columna). Por ejemplo:
· Si vamos a mover un caballo de d3 a b2, pero tenemos otro caballo en a4 (que también puede mover a b2), escribiremos: Cdb2 (o Cdxb2 si el movimiento implica una captura).
· Pero si el otro caballo que no movemos estuviera en d1 (desde donde también puede ir a b2), escribiremos: C1b2 (o C1xb2 si el movimiento implica una captura).
¿Cómo se anota el enroque?
El enroque en el flanco de rey (enroque corto) se anota: 0-0.
El enroque en el flanco de dama (enroque largo) se anota: 0-0-0.
¿Y la promoción de un peón?
La promoción se anota indicando la casilla final a la que llega el peón, seguida de la letra de la pieza a la que lo promocionamos. Por ejemplo, si movemos un peón negro alcanzando la casilla g1 y lo sustituimos por una dama, escribiremos: g1D. La notación de portales de ajedrez online como Lichess o Chess.com, suele añadir el signo “=” antes de la letra de la pieza (g1=D), pero esa manera de anotar no está oficialmente establecida.
¿Y si el movimiento que hacemos
deja en jaque al rey contrario o le da jaque mate?
Si el movimiento da jaque al contrario no es obligatorio anotar nada en especial, pero se suele anotar habitualmente añadiendo el signo "+". Por ejemplo, si movemos la dama a b4 y fruto de ello el rey contrario recibe jaque, se acostumbra anotar: Db4+.
Para el jaque mate tampoco hay una notación obligatoria, pero lo normal es anotarlo con los signos "++" o "#" (son equivalentes). Por ejemplo, si tras mover un caballo a f7 damos jaque mate, escribiríamos: Cf7++ o Cf7#. Se acostumbra, además, a escribir el resultado (1-0 o 0-1) tras el último movimiento anotado. Un error algo extendido entre aficionados es creer que “++” simboliza “jaque doble” y que “#” simboliza “jaque mate”, pero eso es incorrecto. ++ o # simbolizan equivalentemente jaque mate, no existe ninguna notación especial para situación de jaque "doble".
¿Cómo se anota el final de una
partida en tablas?
La oferta de tablas, independientemente de que se acepte o no, se anota con la simbología (=) tras el movimiento realizado por el jugador que la hace. Si una partida acaba en tablas, ya sea por ahogado o por cualquier otra circunstancia reglamentaria, se suele escribir el resultado (1/2-1/2 o 0,5-0,5) tras la última jugada realizada. Si ha sido por ahogado, también se puede añadir la palabra “ahogado” tras la jugada que finaliza la partida.
Otros signos que pueden
añadirse:
Los siguientes signos no forman parte de la notación oficial, pero suelen añadirse a la anotación del movimiento en partidas analizadas en libros y revistas para valorar algunas jugadas:
|
Signo |
Significado |
|
!! |
Jugada excelente, extraordinaria,
brillante y habitualmente difícil de ver a simple vista. |
|
! |
Buena jugada, normalmente la mejor de
entre las opciones posibles |
|
!? o (?) |
Jugada dudosa. No es mala del todo
pero hay opciones mejores. En partidas entre grandes maestros se suelen
valorar así jugadas hechas intencionadamente para sorprender al rival |
|
? |
Jugada mala. Implica normalmente caer
en una clara desventaja o perder la ventaja que se tenía. |
|
?? |
Jugada muy mala. Implica normalmente
caer en una desventaja decisiva o la pérdida inmediata de la partida. |
|
= |
Situación de igualdad tras esa jugada. |
|
+- |
Ventaja blanca tras esa jugada. |
|
-+ |
Ventaja negra tras esa jugada. |
SISTEMA DESCRIPTIVO
Este sistema era el más habitual hasta finales de los años 80 del siglo pasado, tanto en libros y revistas, como en las planillas de los jugadores en competición. Actualmente está en total desuso y la FIDE solo admite en las planillas de las partidas de competición oficial el sistema algebraico. Pero es útil conocerlo para poder leer libros y revistas de ajedrez que tengan cierta antigüedad. No era un sistema rigurosamente normalizado y podía variar ligeramente en un idioma u otro. Vamos a ver cómo era su uso habitual en español:
· Para nombrar las piezas se utilizan en cada idioma las mismas letras mayúsculas que vimos anteriormente. En español: P, C, A, T, D y R.
· En el tablero, las columnas no se nombran de la “a” a la “h” sino con las siguientes siglas en mayúsculas, correspondientes a la pieza que inicia el juego en la base de la columna, comenzando por la columna más a la izquierda de jugador de las piezas blancas: TD (torre-dama), CD (caballo-dama), AD (alfil-dama), D (dama), R (rey), AR (alfil-rey), CR (caballo-rey) y TR (torre-rey). Las filas se numeran del 1 al 8, pero desde la perspectiva de cada jugador, comenzando por la que tiene justo delante, es decir, que, por ejemplo, la casilla que notación algebraica llamamos e4, para el blanco está en la fila 4 (4ª fila contando desde su base), pero para el negro está en la fila 5 (5ª fila contando desde su base); o la casilla c7 para el blanco está en la fila 7 y para el negro en la fila 2.
· Para anotar un movimiento se escribe la letra de la pieza (aquí sí se usa también la letra para el peón, en español, la P) seguida del número de la fila (contando desde la base del jugador que mueve) y las siglas de la columna. Por ejemplo, para avanzar las blancas al comienzo de la partida dos casillas el peón de delante de su rey (e4 en sistema algebraico), se anota P4R (peón que va a la cuarta fila de las blancas en columna R), si las negras responden igual (e5 en notación algebraica) se anota también P4R (peón que va a la cuarta fila de las negras en la columna de rey).
· La letras D o R que indican el flanco en las columnas T, C y A se pueden omitir si no hay posibilidad de confusión. Por ejemplo, el movimiento Cf3 (en algebraico) de las blancas se anota C3AR, pero si en la posición no es posible hacer C3AD (Cc3 en algebraico), basta escribir C3A.
· Cuando dos piezas del mismo tipo pueden ir a la misma casilla, lo habitual es especificar, tras la letra de la pieza movida, la fila y/o columna de partida (opcionalmente entre paréntesis), por ejemplo: C(2D)3C.
· Las capturas se indican con la letra de la pieza movida, el signo “x” y la letra de la pieza capturada. Por ejemplo, si un caballo captura un alfil, se escribe CxA. Si hay alguna ambigüedad, por ejemplo, que los dos caballos pudieran capturar un alfil, se usan aclaraciones similares a las antes indicadas, por ejemplo: C(5R)xA (el caballo que está en la fila 5, columna R, captura al alfil).
· El enroque se anota igual que en el sistema algebraico: 0-0 (enroque corto) y 0-0-0 (enroque largo).
· Para la promoción, se escribe el movimiento de peón correspondiente y se añade el signo “=” seguido de la letra de pieza por la que se sustituye el peón. Por ejemplo: P8A=D
· El resto de simbología es similar a la usada en notación algebraica, con la salvedad de que el signo “#” no se utilizaba en notación descriptiva, el jaque mate solía indicarse exclusivamente con “++”.
Veamos un ejemplo de la misma partida anotada en diferentes sistemas, recordando que, actualmente, el único sistema que suele utilizarse en libros, revistas y otras publicaciones, es el algebraico (habitualmente en su versión "normal"), siendo además el único sistema reglamentariamente válido en la actualidad para anotar una partida de competición oficial en una planilla:
|
Alekhine – Forrester (1923) Apertura española o Ruy López |
||||||||
|
Notación algebraica |
Notación descriptiva |
|||||||
|
Normal |
Extendida |
|||||||
|
|
Blancas |
Negras |
|
Blancas |
Negras |
|
Blancas |
Negras |
|
1 |
e4 |
e5 |
1 |
e2e5 |
e7e5 |
1 |
P4R |
P4R |
|
2 |
Cf3 |
Cc6 |
2 |
Cg1f3 |
Cb8c6 |
2 |
C3AR |
C3AD |
|
3 |
Ab5 |
a6 |
3 |
Af1b5 |
a7a6 |
3 |
A5C |
P3TD |
|
4 |
Aa4 |
Cf6 |
4 |
Ab5a4 |
Cg8f6 |
4 |
A4T |
C3A |
|
5 |
Cc3 |
Ac5!? |
5 |
Cb1c3 |
Af8c5!? |
5 |
C2A |
A4A !? |
|
6 |
Cxe5 |
Cxe5 |
6 |
Cf3xe5 |
Cc6xe5 |
6 |
CxP |
CxC |
|
7 |
d4 |
Ab4? |
7 |
d2d4 |
Ac5b4? |
7 |
P4D |
A5C? |
|
8 |
dxe5 |
Cxe4 |
8 |
d4xe5 |
Cf6xe4 |
8 |
PxC |
CxP |
|
9 |
Dd4! |
Cxc3 |
9 |
Dd1d4! |
Ce4xc3 |
9 |
D4D! |
CxC |
|
10 |
bxc3 |
Aa5 |
10 |
b2xc3 |
Ab4a5 |
10 |
PxC |
A4T |
|
11 |
Aa3! |
b6 |
11 |
Ac1a3! |
b7b6 |
11 |
A3T! |
P3CD |
|
12 |
e6! |
Df6 |
12 |
e5e6! |
Dd8f6 |
12 |
P6R! |
D3A |
|
13 |
Axd7+ |
Rd8 |
13 |
Aa4xd7+ |
Re8d8 |
13 |
AxP+ |
R1D |
|
14 |
Ac6!! |
Dxd4 |
14 |
Ad7c6+!! |
Df6xd4 |
14 |
A6A+!! |
DxD |
|
15 |
e7++ |
1-0 |
15 |
e6e7# |
1-0 |
15 |
P7R++ |
1-0 |
![]() |
| Planilla anotada por Bobby Fischer en su famosa partida de 1956 contra Donald Byrne, la Inmortal de Fischer (utiliza la notación descriptiva, en inglés, al uso de la época en EE.UU.) Imagen obtenida a través de Ajedrez de ataque |




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