miércoles, 31 de enero de 2024

Ya está en marcha nuestro torneo de ajedrez

Desde el pasado miércoles 24 se viene disputando entre el alumnado de nuestro centro el VIII Torneo de Ajedrez Escolar "Día de Andalucía", con una participación de más de 140 niños y niñas de 1º a 6º. Este año la gran novedad es el lugar de juego, que no el comedor como en cursos anteriores sino el Aula 18. Ello tiene como consecuencia que cada una de las 9 rondas previstas se dispute en dos días. 

El aula 18, habilitada para el torneo

El éxito de la actividad es tal, que algunas partidas han debido jugarse en la galería por exceder la capacidad del aula:

Overbooking

A fecha de esta publicación se está disputando la ronda 3, con 10 niños encabezando la clasificación general con puntuación perfecta (3 de de 3).

Desarrollo de la 2ª ronda

El segundo día jugaron los más pequeños (1º y 2º)

El torneo se prolongará hasta la víspera de los actos de celebración del Día de Andalucía, cuando se producirá la entrega de premios a los ganadores.

No podemos dejar de mencionar la gran labor realizada por el grupo de alumnado de 6º que participa activamente en la organización del torneo y el buen desarrollo de cada una de las rondas. Sin ellos y ellas todo esto sería imposible.

El equipo de asistencia de la 2ª ronda
¡Muchas gracias!

domingo, 14 de enero de 2024

VIII Torneo de Ajedrez Escolar "Día de Andalucía 2024"

Otro curso más llega nuestro ya tradicional Torneo de Ajedrez del CEIP Santo Tomás de Aquino. Con esta ya son 8 ediciones desde 2016 (en 2021 no se disputó debido a las restricciones por la pandemia de COVID-19).


La actividad, como viene siendo habitual, se celebrará durante los últimos días de enero y todo el mes de febrero, culminando en la semana de celebración del Día de Andalucía justo antes de las vacaciones de Semana Blanca.
Este curso hay dos importantes novedades: la primera, el lugar de juego, que no será el comedor sino el aula 18; y la segunda es que las rondas no se jugarán en una única fecha sino repartidos en dos días.
La 1ª ronda comenzará el miércoles 24 de enero y la 9ª y última ronda se jugará el miércoles 21 de febrero.

HISTORIAL DE NUESTRO TORNEO
 

Año/Edición

Participantes

Nº de rondas

Campeón/a

2016 (27/04-05/05)

I

37

5

Laura Moya (6ºC)

2017 (12/02-20/02)*

II

65

6

Juan C. García (6ºB)

2018 (24/01-22/02)

III

109

9

Daniel Ramos (5ºB)

2019 (20/01-21/02)

IV

115

9

Daniel Ramos (6ºB)

2020 (23/01-20/02)

V

140

10

Carlos Ruiz (5ºB)

2021

No disputado debido a las restricciones por la COVID-19

2022 (26/05-09/06)**

VI

75

6

Francisco Pulido (6ºB)

2023 (27/01-23/02)

VII

165

11

Rubén Ruiz (6ºA)

*Primera edición que se vincula al Día de Andalucía.

** Debido a las restricciones todavía existentes se jugó con una participación limitada y durante el tercer trimestre.


REGLAMENTO DEL TORNEO DEL VIII TORNEO DE AJEDREZ ESCOLAR

DÍA DE ANDALUCÍA 2024


 I. Participantes:

Podrán participar los alumnos y alumnas de 1º a 6º del CEIP Santo Tomás de Aquino que lo deseen. No hay un límite de participación inicialmente previsto, aunque la organización podría establecerlo si se considerara necesario ante un exceso de participantes que haga inviable el torneo. En tal caso, la organización determinará que alumnos tienen preferencia para participar.

Las inscripciones podrán realizarse hasta el martes 23 de enero acudiendo al profesor árbitro del torneo, D. Octavio Morales. Una vez comenzado el torneo, el árbitro podrá incluir posteriormente nuevos jugadores si los recursos disponibles lo permiten.


II. Ranking inicial:

El ranking inicial se establecerá por la clasificación en VII Torneo “Día de Andalucía” disputado el curso pasado. Los jugadores/as que no participaran en la anterior edición será ordenado por curso y grupo (en el siguiente orden: 6ºA, 6ºB, 6ºC, 5ºA, 5ºB, 4ºA, 4ºB, 3ºA, 3ºB, 2ºA, 2ºB, 2ºC, 1ºA y 1ºB) y dentro de cada grupo, por orden alfabético.

Si los hubiera, a los jugadores que se incorporen al torneo una vez que se hayan cerrado los emparejamientos de la ronda 1 se les irá asignado un número de ranking a partir del último asignado en función de su orden de llegada.

 

III. Ritmo de juego y sistema de competición:

Las partidas se jugarán con un ritmo de juego de 10 minutos por jugador (sin incremento). Se disputará el torneo por sistema suizo a 9 rondas, otorgando 1 punto por victoria, 1/2 por tablas y 0 puntos por derrota. En caso de empate a puntos los criterios de desempate serán los siguientes en este orden:

1º. Enfrentamiento directo.

2º. Buchholz medio (descartando el mejor y los dos peores resultados).

3º. Buchholz total.

4º. Suma de Buchholz

5º. Sonneborn-Berger total.

Los participantes que sigan empatados tras aplicar los 5 criterios anteriores ocuparán en la clasificación el mismo puesto ex aequo.

 

IV. Lugar de juego, horario y calendario:

La partidas se jugarán durante los recreos (de 12:00 a 12:30) en el aula 18. Cada ronda se jugará durante dos días. El primer día de la ronda se jugarán la primera mitad de las partidas según el orden de mesa asignado y el segundo día se jugará la segunda mitad. El siguiente calendario solo podrá ser modificado por el árbitro debido causas de fuerza mayor.

·         Ronda 1: miércoles 24 y jueves 25 de enero.

·         Ronda 2: lunes 29 y martes 30 de enero.

·         Ronda 3: miércoles 31 de enero y jueves 1 de febrero.

·         Ronda 4: lunes 5 y martes 6 de febrero.

·         Ronda 5: miércoles 7 y jueves 8 de febrero.

·         Ronda 6: lunes 12 y martes 13 de febrero.

·         Ronda 7: miércoles 14 y martes 15 de febrero.

·         Ronda 8: lunes 19 y martes 20 de febrero.

·     Ronda 9: miércoles 21 o jueves 22 de febrero. Esta última ronda, si el tiempo lo permite, se jugará en un único día en el patio central. Si no fuera posible por las condiciones meteorológicas, se jugará durante los dos días en el mismo lugar que las demás

·         Entrega de premios: viernes 23 de febrero durante los actos de celebración de Día de Andalucía.

Los participantes comunicarán a sus tutores o tutoras su participación en el torneo a efectos de que se les permita estar con puntualidad en el recinto de juego. Una vez terminada cada partida, ambos participantes firmarán el acta con el resultado, colocarán las piezas sobre el tablero en su posición inicial y entregarán el acta con el resultado (el ganador o los dos, en caso de tablas) al árbitro o a alguno de sus ayudantes.

Solo podrán estar presentes en la sala de juego (aula 18) los jugadores que hayan sido convocados para jugar ese día.


V. Normas particulares de este torneo:

1. Aplicación de las Leyes de Ajedrez.

Las partidas se regirán por las Leyes del Ajedrez de la FIDE y, dado el ritmo de juego, sus especificaciones aplicables para "ajedrez relámpago" (Apéndice B) con las siguientes concreciones y particularidades:

a)    Se aplicará el articulo B3 de las citadas Leyes del Ajedrez de la FIDE durante todo el torneo.

b)    La partida se dará por perdida al jugador que realice TRES jugadas ilegales. La primera jugada ilegal no supondrá penalización extra, la segunda se penalizará con 1 minuto de incremento al tiempo del rival

c)    Solo hay relojes para los 15 primeros tableros de cada jornada (este número podría variar en función de averías, aumento de relojes disponibles, etc.). El resto de partidas deben concluir en el tiempo que dure el recreo. Al no disponer de relojes, se ruega a los participantes que intenten "deportivamente" adaptar su ritmo de juego a propio de una partida con 10 minutos por jugador. El árbitro del torneo podrá amonestar con una sanción computable como una jugada ilegal al jugador que entienda que está jugando a un ritmo "demasiado lento" con objeto de sacar ventaja sobre el rival. En las partidas sin reloj no habrá penalización adicional ni por la primera ni por la segunda jugada ilegal.

d)    Si una partida en la que no hay disponible reloj, aun habiéndola jugado siguiendo razonablemente lo estipulado en el punto anterior, no hubiera concluido a la hora señalada de acuerdo a ninguno de los supuestos establecidos en las Leyes de Ajedrez, el árbitro del torneo decretará un resultado de tablas, salvo que en la posición final aprecie una ventaja claramente decisiva de uno de los jugadores y capacidad manifiesta de dar jaque mate por parte del mismo; en tal caso dará como ganador al jugador que aprecie en ventaja.

 

2. Emparejamientos.

Los emparejamientos se realizarán por el sistema suizo aplicado mediante el programa Swiss-Manager. No obstante durante las tres primeras rondas el alumnado de primer ciclo (1º y 2º), con objeto de facilitar su iniciación en el torneo, será emparejado manualmente por el árbitro de manera que, respetando los criterios esenciales del sistema suizo, se vayan enfrentando solo entre ellos. A partir de la ronda 4 se normalizarán todos los emparejamientos.

 

3. Incomparecencias.

Como norma general, la incomparecencia supondrá la pérdida de la partida para, pero se considerarán los siguientes supuestos:

a)     Si la incomparecencia se produce porque el jugador está castigado sin recreo ese día o porque estando en el centro no acude a jugar sin causa justificada, la pérdida de la partida será inapelable (resultado 1-0 o 0-1 según corresponda, constando como partida jugada) y, en el caso de que ninguno de los dos compadezca bajo los supuestos mencionados, el resultado será 0-0. El árbitro podrá descalificar del torneo a los jugadores que reincidan en este apartado.

b)    En el caso de los jugadores que no asistan al colegio el día que se juegue, se procederá de la siguiente forma:

b.1. En el caso de partidas pertenecientes a la primera mitad de los emparejamientos, que se juegan el primer día de la ronda, si uno o los dos jugadores no asisten, la partida quedará automáticamente aplazada para el segundo día de juego de esa ronda de acuerdo a las siguientes condiciones:

b.1.1. Si el primer día falta uno de los jugadores:

·        Si ambos jugadores están el segundo día, se jugará la partida.

·      Si el jugador que faltó el primer día falta también, el segundo el jugador que sí asistió el primer día, haya venido o no ese segundo día, ganará el punto de la partida (constará como no jugada). El resultado asignado será +- o -+ según corresponda.

b.1.2. Si el primer día faltan los dos jugadores:

·        Si ambos jugadores están el segundo día, se jugará la partida.

·      Si el segundo día está solo uno de los dos, será éste el que sume el punto de la partida (contará como no jugada), a la que se asignará un resultado de +- o -+ según corresponda.

·   Si tampoco está ninguno de los dos jugadores el segundo día, ninguno sumará puntos y el emparejamiento será suprimido de la ronda.

b.2. En el caso de partidas pertenecientes a la segunda mitad de los emparejamientos que se juegan el segundo día de la ronda:

·    El árbitro del torneo, si le es posible, rehará manualmente los emparejamientos que considere adecuados, enfrentando a los jugadores que se hayan quedado sin rival y excluyendo de la ronda a los ausentes, tratando de respetar en la medida de lo posible los principios básicos del sistema suizo. A tal efecto se intentará “pasar lista” de participantes presentes en cada clase durante la mañana (de 9:00 a 11:00).

·    Si el árbitro considera que no es posible rehacer todos o algunos los emparejamientos, en los emparejamientos afectados se le otorgará el punto de la partida (partida no jugada) al jugador presente (constará el resultado +- o -+), pero sin más penalización para el ausente. Las partidas en que ninguno de los jugadores se encuentre presente serán excluidas de la ronda y ambos jugadores constarán como no emparejados.

c)     El participante que sepa con antelación que no podrá jugar alguna partida podrá comunicarlo al árbitro para que lo tenga en cuenta antes de emparejar la ronda.

 

4. Conducta deportiva.

La conducta de los jugadores, del árbitro y de sus asistentes se ajustará en la medida de lo posible a los artículos 11 y 12 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE. Se hará especial hincapié en los siguientes aspectos:

a)    Los participantes se comportarán con respeto y deportividad, saludándose con un apretón de manos al principio y al final de cada partida.

b)    Durante la partida guardarán absoluto silencio, que durante el juego solo podrá romperse, cuando sea necesario, para anunciar "jaque", "jaque mate", "compongo", oferta de tablas, rendición, etc., al rival. La violación de esta norma podrá ser sancionada por el árbitro con una sanción computable como una jugada ilegal, en caso muy grave, con la pérdida directa de la partida.

c)    El jugador que desee llamar la atención del árbitro para hacer una reclamación, solicitar una aclaración o pedir una pieza promocionada levantará la mano y esperará a ser atendido por el árbitro o alguno de sus asistentes.


VI. Premios:

Habrá diecisiete premios:

a)    A los clasificados en los puestos 1º, 2º y 3º de la clasificación final.

b)    Al mejor clasificado de cada grupo clase (1ºA, 1ºB, 2ºA, 2ºB, 2ºC, 3ºA, 3ºB, 4ºA, 4ºB, 5ºA, 5ºB, 6ºA, 6ºB y 6ºC). En el caso de los ganadores de clase que ocupen un lugar entre los tres primeros de la clasificación final, el premio pasará al 2º mejor clasificado y así sucesivamente.

Los premios consistirán en un obsequio por determinar y un Diploma acreditativo.


VII. Arbitraje:

La decisión sobre cualquier supuesto no especificado en las presentes normas será tomada por los árbitros de acuerdo a criterios de razón y sentido común. El árbitro del torneo será el profesor D. Octavio Morales, pudiendo ser ayudado por otros profesores o alumnado debidamente acreditado. Sus decisiones se atendrán las Leyes del Ajedrez de la FIDE y al presente Reglamento y serán INAPELABLES.

Los siete primeros clasificados tendrán derecho a formar parte del equipo que represente al CEIP Santo Tomás de Aquino en el X Torneo Interescolar de Ajedrez Infantil por Equipos que está previsto que se dispute dentro de los actos de Estepona vive sus calles 2024. Los otros tres miembros del equipo los elegirá el profesor responsable, D. Octavio Morales, en función de los criterios que estime oportunos o necesarios.

Esta actividad se engloba dentro del desarrollo en nuestro centro del Programa para la Innovación y la mejora del Aprendizaje CIMA 2023/24 (línea Ajedrez en el aula pensamiento computacional desenchufado) promovido por la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional de la Junta de Andalucía.


jueves, 14 de diciembre de 2023

Talleres de iniciación al ajedrez para nuestro alumnado de segundo de primaria

Entre los pasados días 11 y 13 de diciembre se han desarrollado en nuestro centro los ya tradicionales talleres de iniciación al ajedrez a cargo de la Escuela Municipal de Ajedrez de Estepona dirigidos al alumnado de 2º curso.


Es una gran noticia que en esta nueva etapa de la escuela municipal se mantenga en la agenda esta actividad de promoción del ajedrez que tan buena acogida tiene en los centros educativos y que durante tantos años venía realizando, dentro de una labor fantástica e inigualable, el tristemente fallecido Miguel Abril, responsable durante las últimas décadas de la Escuela Municipal de de Ajedrez.

El ajedrez está arraigado en nuestro centro desde
los primeros cursos



lunes, 11 de diciembre de 2023

La leyenda de Sissa

La leyenda del inventor de ajedrez y los granos de trigo es sobradamente conocida y existen versiones de la misma en multitud de publicaciones. Con motivo del curso Competencia Digital Docente Nivel B2 (249923KPF429) que recientemente he concluido, me tomé la libertad de realizar mi propia adaptación de la misma como parte del producto final del citado curso, que en mi caso fue un REA de creación propia sobre Matemáticas y ajedrez.

Brahim Lahur Sissa creando el chaturanga
Imagen: Thiago Cruz (dominio público)

Aprovecho esta entrada para publicar aquí mi versión particular de leyenda y presentar el REA elaborado, El reino infinito..., o no tanto, ubicado en el portal Procomún.


Sissa y la invención del ajedrez (leyenda popular)

Hace mucho, mucho tiempo, vivía en una apartada región de la India un rey muy generoso y justo. Unos dicen que se llamaba Iadava, otros cuentan que se llamaba Sheram..., tampoco es importante su nombre. La cuestión es que el rey estaba muy triste ya que recientemente, en una batalla contra el ejército de un reino rival, había perdido a su hijo, el joven príncipe heredero que, en ese aciago día, comandaba las tropas de reino.

Pixabay / Dogemama73El rey (CC0)

La tristeza y la angustia que invadió al rey era inmensa y quedó sumido en un profundo estado de melancolía. Pasaba los días solo, aislado de la vida pública del reino. El rey, el hombre más poderoso y rico de la región, aquel cuyos deseos eran órdenes para sus súbditos, aquel cuyas riquezas se pensaba que no tenían fin, aquel cuya gloria era admirada y respetada hasta los más remotos confines del continente, estaba profundamente triste. Había perdido algo que no podía recuperar ni con todo el oro del mundo que casi tenía a su alcance, y eso le tenía en un estado de amargura y confusión absoluta. "¿Cómo a mi, al hombre más poderoso del mundo, le ha podido suceder esto?", se preguntaba continuamente sumido en una cada vez mayor tristeza. 

Sus consejeros, ministros y cortesanos estaban muy preocupados e hicieron lo imposible para distraer y alegrar al rey, por hacer que esbozara aunque fuera un amago de sonrisa. Magos, bufones, malabaristas, adivinos, músicos y bailarines desfilaron ante el soberano; todo sin resultado. El rey, al terminar, agradecía los intentos con amabilidad, pero seguidamente retomaba su rutina de lágrimas y amargura. El propio rey, consciente de su estado pero impotente ante el mismo, llegó a publicar un edicto ofreciendo cualquier recompensa que se quisiera pedir a quien lograra hacerle recuperar la alegría por al menos día. "Nuestro reino es tan rico que nadie podrá pedirme algo que yo no pueda darle. Solo necesito un día para recordar lo que era la alegría de vivir y poder salir de este estado", se decía a sí mismo el soberano.

La noticia llegó un modesto joven llamado Sissa, natural de un pueblo situado en un remoto confín del reino. A Sissa le encantaban las matemáticas y los juegos. Estaba trabajando en un juego de su invención en el que dos jugadores, sobre un tablero cuadriculado, simulaban una batalla entre dos ejércitos representados por diferentes piezas que cada jugador debía mover como un general mueve sus regimientos y legiones en el campo de batalla, pero esta era una batalla especial: no moría nadie y al final, fuera cual fuera el resultado, todo terminaba con un apretón de manos entre los contendientes.

Entusiasmado por cómo le estaba quedando su invento y conociendo las noticias que le llegaban desde la capital del reino, Sissa se decidió a dar los últimos retoques a su juego y viajar hasta la gran ciudad para ofrecerlo al rey, con la esperanza de que le abriera nuevamente el corazón a la alegría de vivir al soberano.

Una vez en palacio, fue recibido con escepticismo por el mayordomo real, puesto que ya eran muchos los que lo habían intentado y ninguno lo había logrado. "Otro pueblerino engreído más, creyendo que va a lograr lo que ni los hombres más sabios y eminentes del reino han conseguido", pensó para sí el mayordomo, mirando de reojo con suficiencia a Sissa, mientras le guiaba por los pasillos del palacio hasta la sala de audiencias.

Al ser presentado al rey, Sissa se inclinó ante él, ofreciéndole una caja en la que, tras abrirla, el rey comprobó que guardaba un hermoso tablero de 64 casillas y un juego de piezas de madera tallada. Seguidamente Sissa le explicó a su rey que se trababa de un juego en el que se enfrentaban dos jugadores, quienes tendrían a su disposición dos ejércitos; cada uno de ellos igualmente constituido por diversos cuerpos: la infantería, constituida por piezas pequeñas a las que llamó peones; caballería, elefantes, torres de asalto, un poderoso consejero y un rey.

Wikipedia / Yanajin33Disposición inicial de las piezas del chaturanga (CC0)

El rey lo miraba con curiosidad pero con algo de apatía, aunque a medida que avanzaba la explicación de Sissa, le iba interesando más. Una vez que le explicaron todas las reglas, decidió jugar una partida contra Sissa. El rey perdió. Lógicamente Sissa conocía mejor los entresijos y estrategias del juego que él mismo había creado; pero pese a perder, el rey tuvo una extraña sensación durante la partida, ¿sería posible?, ¿se estaba..., divirtiendo? Rápidamente el rey pidió otra partida de revancha. Este interés repentino hizo que se acercaron a la mesa todos los consejeros y cortesanos presentes, que observaban la partida, preguntaban por los movimientos..., de pronto uno de ellos hizo una sugerencia de movimiento al rey, pero este le contestó con una alegre sonrisa "no hombre, no..., ¿no ves que si muevo ahí me va a dar jaque mate?", y todos le miraron atónitos y emocionados: ¡el rey sonreía!, ¡estaba contento! 

El resto del día siguieron jugando hasta la noche, y al día siguiente y al otro... El soberano pidió a los carpinteros, orfebres y ebanistas de palacio que fabricaran más tableros y tallaran más piezas a semejanza de las creadas por Sissa. Invitó a toda la corte a aprender el instructivo juego en el que la paciencia, el temple, el saber sacrificar piezas por el bien común y las buenas decisiones eran fundamentales para ganar. Definitivamente el rey había recuperado la alegría de vivir gracias al juego inventado por Sissa. 

Había transcurrido no ya un día, como modestamente pretendía el rey, sino toda una semana de alegría y diversión practicado el "chaturanga", que así se llamaba el juego de Sissa, aunque en siglos venideros lo terminaríamos por conocer por otro nombre. Y tras estos días, una mañana, el rey consideró que ya era hora de saldar su deuda con Sissa.

"Dime Sissa, ¿qué quieres?, mi palabra es ley y mi riqueza infinita. Cualquier recompensa que pidas, será tuya", dijo el rey.

Sissa escuchó con serenidad la pregunta del soberano y tras una breve reflexión le contestó pausadamente:

"Me impresiona tu generosidad, mi señor, y por ella quisiera pedirte unos granos trigo..."

-"¿Granos de trigo?, tengo oro por toneladas, plata, rubís, zafiros y diamantes por millones..., ¿y tú me pides unos simples granos de trigo?", interrumpió incrédulo el rey.

"Sí, majestad. Verás, puesto que el tablero del juego que te he ofrecido tiene 64 casillas, deseo pedirte un grano de trigo por la primera de ellas, dos granos por la segunda, cuatro granos por la tercera, ocho granos por la cuarta, dieciséis por la quinta casilla y así sucesivamente, doblando cada vez la cantidad de granos, hasta completar todas las casillas de tablero. Me ofrecisteis poder pedir lo que quisiera y esa y solo esa es mi petición. No deseo otra cosa", contestó Sissa con tranquilidad y en un tono que transmitía gran franqueza y seguridad.

El rey estaba atónito. No podía entender que, teniendo a su alcance infinitas riquezas, aquel hombrecillo que tan inteligente le había parecido por inventar tan maravilloso juego, fuera en realidad tan estúpido como para pedir tal miseria como recompensa. Pero como el tono de Sissa le había parecido convencido y decidido, no tuvo otro remedio que aceptar.

-"Está bien, si eso es lo que quieres, eso es lo que tendrás. Pero créeme si te digo que me decepciona tu petición, indigna de mis riquezas y mi generosidad. Transmitiré la orden al intendente del almacén de palacio y antes del almuerzo recibirás un saquito con los granos de trigo que solicitas. Puedes retirarte", dijo el rey con tono de clara decepción.

Durante el almuerzo, mientras degustaba una sabrosa pata de cordero, el rey observó por la ventana de comedor como el intendente al que había encargado el saco de trigo para Sissa tenía en el patio una conversación con el mayordomo real y vio como ambos, con nerviosismo, se dirigían al Ministro de Agricultura del reino, que llegaba a palacio justo en ese momento, y que tras mostrarle un papel con lo que parecían unos cálculos, se echó las manos a la cabeza. "¿Qué diablos les pasará a esos?", pensó, pero siguió comiendo con tranquilidad.

Con la alegría recuperada por el juego de Sissa, el rey recuperó también sus quehaceres cotidianos de gobierno. Esa tarde tenía audiencia con el Gran Visir del reino para unos asuntos de capital importancia. No había visto a Sissa desde la mañana, ni ganas que tenía tras su decepcionante conversación, pero como el Gran Visir se retrasaba, se acordó por un momento de él. Justo entonces entró en la sala el Gran Visir; pero no venía solo, el rey observó sorprendido como le acompañaban el Ministro de Agricultura, el matemático mayor del reino, el mayordomo de palacio y el intendente del almacén, todos con cara seria y denotando cierto nerviosismo. Al ver al intendente, el rey dijo:

-"Hombre, ya que estás aquí y me acabo de acordar, ¿le entregaste ya a Sissa su saco de trigo".

Antes de que el intendente pudiera contestar, interrumpió el Gran Visir:

-"Verá majestad, de eso precisamente veníamos todos a hablar..., tenemos un problema..."

-"¿Cómo que un problema?", preguntó el rey muy sorprendido de encontrarles a todos pendientes de ese asunto.

-"Sí, verá señor, es que resulta que es algo más de un saco..." , prosiguió el Gran Visir.

-"¿Y?, ¿cuántos sacos son entonces?, ¿dos?. ¿tres?..., ¿cuál es el problema?, ¡cómo si no hubiera trigo en el reino!..." , expresó el rey con cierto desdén.

-"Es que, majestad, también son algo más de dos o tres sacos"..., dijo el Gran Visir tragando saliva, "tras hacer los cálculos oportunos, supervisados por el matemático mayor del reino, hemos calculado que Sissa nos pide: dieciocho trillones cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones setenta y tres mil setecientos nueve millones quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince granos de trigo", y a continuación entregó al rey varias hojas de papel llenas de cálculos, donde al final de la última de ellas se podía ver la siguiente cifra:

18 446 744 073 709 551 615

El rey estaba ojiplático, completamente estupefacto.

-"Eso son casi quinientos mil millones de toneladas, cerca de 20 billones de sacos de trigo", "no cabrían almacenados ni en todos los silos y graneros del mundo conocido", "habría que sembrar todo el territorio del reino durante cientos de miles de años para poder cosechar tal cantidad de trigo"... Eran las afirmaciones que el rey, anonadado, escuchaba decir a los allí presentes.

En ese momento entró Sissa en la sala y, dirigiéndose al grupo, dijo:

-"Buenas tardes tengan su majestad y todos los presentes. ¿Está ya lista mi recompensa?".

El rey, el Gran Visir, el ministro y todos los demás le miraban completamente enmudecidos. Tras pasear su mirada por todos ellos, Sissa se dirigió directamente al rey con una afable sonrisa:

-"No os preocupéis, majestad. Sé que es totalmente imposible que podáis entregarme tal cantidad de trigo, ni vos, ni todos los reyes y emperadores del mundo juntos. Mi intención era simplemente haceros ver que ningún bien material es infinito ni ningún rey lo puede todo por sí mismo, como bien habéis comprobado en el juego que tanto os ha gustado. Con que hayáis aprendido esa lección, tan importante para un rey, me doy por plenamente recompensado, puesto que vuestro buen criterio como gobernante es, al fin y al cabo, mi beneficio y el todos los habitantes del reino".

Tras oír las sabias palabras de Sissa, el rey no pudo sino contestar lleno de emoción:

-"¡Qué gran lección me has dado!, mi buen amigo Sissa. Ten por seguro que nunca la olvidaré. Puesto que no deseas más recompensa, yo sí tengo una petición que hacerte: deseo que a partir de hoy seas mi Consejero Mayor del Reino. Como tú bien me has enseñado, ningún rey puede ganar la partida si no sabe rodearse de la piezas adecuadas".

Pixabay / Van3ssa_Ajedrez (CC0)

Sissa aceptó la oferta del rey; y durante muchos años ambos gobernaron con sabiduría el reino en una época de gran prosperidad y felicidad para todos sus habitantes. ¿Y qué fue del chaturanga, el juego inventado por Sissa? Todos los visitantes que pasaban por el reino quedaban prendados de él y se llevaban tableros y piezas para poder jugar en sus tierras de origen. Con el tiempo el juego se extendió por toda Asia, atravesó los montes Urales y comenzó a practicarse en el norte de Europa. También por el sur, los árabes lo llevaron a la península Ibérica, fue allí durante el siglo XV cuando se modificaron algunas reglas. La más importante fue que el alferza, la pieza que representaba al visir o consejero real, la más poderosa de entre las que ayudan al rey sobre el tablero, fue sustituida por otra, la reina o dama, cuentan algunos que quizá fue como homenaje a la entonces reina de España, Isabel I la Católica. Y a partir de ahí, se extendieron los cambios por todo el mundo, comenzándose en España a escribir famosos libros y manuales sobre el juego creado por Sissa, que ya desde entonces viene siendo conocido como..., ajedrez.

Texto: Octavio Morales Castro

(adaptación creada a partir de diversas versiones)